1. Informacje ogólne * Mieczewo 20.03 10:00 * 2 strony konfliktu, każdy oznakowuje obydwa ramiona * 2-3 scenariusze po ok. 1,5h * punkty zwycięstwa za utrzymywanie flag i wykonywanie zadań * kanały: 1 - organizatorzy i inżynierowie, 2-4 - pomarańczowi 6-8 - niebiescy * powyżej 450 fpsów tylko ogień pojedynczy * przez 4 imprezy nie dostałem ANI JEDNEJ zgody od rodziców nieletnich; informuję, że tym razem nieletni bez zgody rodziców mogą wracać do domu; wzór jest tu http://wmasg.pl/forum/index.php?showtop … l=nieletni * z powodu zaginięcia w niewyjaśnionych okolicznościach połowy z zakupionych przeze mnie 76 naszywek, będzie niedobór specjalistów (szczególnie medyków); przypominam, że naszywki posiadają haczyki, co nie oznacza, że będą się trzymały czoła czy dupy, jedyne słuszne miejsce na przyczepienie naszywki to rzep z pętelkami (miękki) * składka na rekwizyty - 5 zł na konto 42 1020 4027 0000 1202 0796 0463 Filip Kiernicki (tak, można na miejscu!)
2. Flagi i inżynierowie * flagi przejmować mogą tylko inżynierowie * przejęcie flagi wymaga trzymania jej przez 2minuty * podczas przejmowania flagi nikt się przy niej nie respuje * przejęcie flagi należy zgłosić na kanale 1 (np. "pomarańczowi zdobyli wieżę"), organizator musi to potwierdzić - inaczej przejęcie nie będzie uznane
3. Ranni i medycy * trafiony gracz wyciąga schodzi z linii ognia, siada, wyciąga czerwoną szmatę, czeka 5 minut, po czym udaje się (nie przecinając linii wroga) do SWOJEJ FLAGI, albo RESPA - dotyka, ożywa * medyka można wzywać krzykiem/przez radio - niebiescy wzywają SANITARIUSZA * rannego można ciągnąć/nieść, ale nie prowadzić za rączkę * medyk leczy przez 2 minuty * pierwsze trafienie = ranny, drugie trafienie = trup - w obu przypadkach trzeba 5 miniut przesiedzieć, ale trupa medyk nie wyleczy
4. Amunicja i żołnierze wsparcia * obowiązuje limit 300 kulek w magazynkach, po wystrzeleniu których nie można strzelać * uzupełnić amunicję można na 2 sposoby: przez dotknięcie żołnierza wsparcia oraz ożywając przy fladze * żołnierze wsparcia nie mają limitu amunicji
5. Punkty kluczowe i mapa http://img709.imageshack.us/gal.php?g=bf5.jpg * samochody należy zaparkować na terenie tak, aby nie przeszkadzały w grze * w respach obowiązuje zakaz strzelania, przebywają tam tylko trupy, w respach obowiązuje ochrona oczu * posadanie flagi = posiadanie punktu kluczowego * wieża komunikacyjna - pozwala dowódcy wezwać wsparcie lotnicze raz na 20 minut * szpital - daje kontrolującej go frakcji dodatkową naszywkę medyka * skład amunicji - generuje pirotechnikę raz na jakiś czas * droga - umożliwia dowódcy wezwanie posiłków raz na 20 minut * wychodek - posiada pozytywny wpływ na morale - podwójna wartość punktów * kompleks podziemny - daje kontrolującej go frakcji dodatkową naszywkę inżyniera * punkt obserwacyjny - pozwala dowódcy wezwać wsparcie artyleryjsie raz na 20 minut
Zasady zakładają wzrost znaczenia dowódców i komunikacji radiowej. Respy są umiejscowione tak, że nie powinno dojść do okrążenia jednej ze stron. Wszystkie punkty kluczowe są narażone na ataki z respów, a do tego przynależność flag jest jawnie podana na 1. kanale.
POTWIERDZANIE OBECNOŚCI TUTAJ! >>> http://www.ranger-airsoft-team.pun.pl/v … 1438#p1438
|