Administrator
Nad terytorium prowincjonalnego Protektoratu Rednekii, Siły Specjalne Cesarstwa Kretynii zestrzeliły samolot transportowy należący do Sił Powietrznych Republiki Moronii. Jak to zwykle w takich sytuacjach bywa, na pokładzie samolotu znajdował się arcyważny ładunek, którego posiadanie może być kluczem do zwycięstwa w zimnej wojnie, którą toczą w tym sezonie obydwa mocarstwa.
Na teren Rednekii zostały wysłane Korpusy Ekspedycyjne o zbliżonej sile uderzeniowej. Oczywiście takie zgrupowanie obydwu sił imitujących armię nie pozostaje obojętne lokalnemu kolorytowi, który regularnie uciskany jest przez jedno, bądź drugie mocarstwo w zależności od koniunktury politycznej.
ZASADY:
1. Ograniczenie amunicyjne:
a) 400 sztuk dla karabinków automatycznych, pistoletów maszynowych i reszty zwyczajnego badziewia,
b) 1500 sztuk dla broni wsparcia,
c) 100 sztuk dla wszelkiej maści snajperek,
d) 30 sztuk dla broni bocznej.
WAŻNE: Istnieją 2 sposoby uzupełniania jednostki kompozytu (czyli liczby kulek na jedną giwerę):
a) Przyfrontowe magazyny: Nielimitowana liczba doładowań. Mogą doładowywać się w nich wszyscy gracze. Magazyny można przejmować, odbijać i wysadzać. Baza pełni rolę centralnego magazynu, ale nie można jej zniszczyć ani zdobyć.
b) Amunicyjni wyposażeni w taktyczne cudo zwane plecakiem. Limit uzupełnień na plecak wynosi 5 jednostek kompozytu. Po zużyciu tego zapasu, amunicyjny musi śmigać do magazynu w celu uzupełnienia zapasu.
CHOLERNIE WAŻNE: Jeżeli limit amunicji powoduje, że jeden z twoich low/mid/real-capów powinien zostać niedoładowany do końca (bo wykorzystałeś już kulki przydzielone na jedno doładowanie) możesz bez przeszkód zapakować ten magazynek do pełna. Zasada nie dotyczy oczywiście hi-capów, magazynków bębnowych, wiadrowych i reszty tałatajstwa.
2. Ranni i martwi:
a) Rannym stajesz się po oberwaniu kulką w JAKĄKOLWIEK część ciała, munduru lub oporządzenia. Jeżeli dostałeś kulką rzuconą, wyplutą, czy upuszczoną to trafienie też się liczy.
b) Ranny siada na swoim tyłku, jakkolwiek kościsty i niewygodny by nie był i czeka na medyka. Może gadać. W tym czasie rannemu nie wolno się przemieszczać, chyba że ktoś go przenosi, odciąga czy co, ale nie prowadzi homoseksualnie za rączkę. Śmiertelny staje się dopiero kolejny postrzał.
c) Ranny może wzywać medyka przez całe DWIE MINUTY, po czym staje się trupem. Wtedy wyciąga czerwoną szmatę, zabezpiecza giwerą i chyłkiem udaje się do respa w swojej bazie. Respujemy się po upływie 5 osób.;p
d) Każdy ranny może zostać uleczony przez medyka. Leczenie trwa 10 sekund. Limit uleczeń na zawodnika jest nieograniczony.
RANNI MOGĄ GADAĆ Z ŻYWYMI! TRUPY NIE! RYKOSZETY SIĘ NIE LICZĄ!
3. Medycy:
a) Medyk posiada przy sobie limit 5 uleczeń. Po tym czasie udaje się do bazy lub magazynu po kolejną ich porcję. W bazie i magazynach znajdują się nieograniczone zapasy uleczeń.
b) Medyk nie może leczyć sam siebie.
c) Medyk leczy rannego poprzez dotknięcie.
d) Gracz staje się nieśmiertelny tylko wtedy, kiedy medyk trzyma rękę w jego gaciach.
4. Jeńcy:
a) Ranny odnaleziony przez graczy przeciwnej strony staje się jeńcem.
b) Jeniec udaje się do aresztu, gdzie spędza 30 minut. Potem może wracać do swoich jako trup, a następnie zwyczajnie się respuje.
c) Jeniec nie ucieka.
d) Areszt można zdobyć, a jeńców uwolnić.
5. Otrzymywanie zadań:
Zadania dostarczane są do rąk własnych dowódcy przez odpowiednio oznaczonego gracza. W zaklejonych kopertach.
6. Tubylcy:
Tubylcy nienawidzą wszystkich. Ich zadaniem jest utrudnianie życia walczącym stronom. Aczkolwiek ich przychylność można zdobyć. Znacznie ułatwi to realizację części zadań.
Jak widać impreza przygotowana w typowym dla Wacola stylu... :] Niemniej jednak - jestem przekonany - będzie stać na wysokim poziomie.
POTWIERDŹ OBECNOŚĆ TU-> http://www.ranger-airsoft-team.pun.pl/v … 1633#p1633
Offline